Liste meiner studentischen Semesterprojekte 2003 - 2012

 

Sommersemester 2012

2.4. - 15.7.2012

 

EnergyUrbane Mobilität im Jahr 2020

 

 

 

 

 

EnergyDesignwettbewerb Messe Berlin

 

In Zusammenarbeit mit unserem Projektpartner, Audi Electronics Venture GmbH, entwickeln
Sie Konzepte für die urbane Mobiltät im Jahr 2020. Für ihre Recherche reisen bis zu
zwölf Projektteilnehmer aufgeteilt in drei Rechercheteams in jeweils eine von drei internationalen Metropolen: Melbourne, Shanghai und Istanbul. Hier recherchieren Sie während einer Woche vor Ort die Situation des urbanen Verkehrsgeschehens; die Ergebnisse fließen sodann in Ihre Arbeit ein.

Unseren Projektpartner interessiert nicht zuletzt die heutige Nutzung mobiler Dienste und Endgeräte wie Smartphones an den genannten Orten. Unterhalten Sie sich dort mit Ihren internationalen Kommilitonen und finden Sie heraus, was Sie verbindet und unterscheidet.

Entwickeln Sie also Mobiltätskonzepte, die auch die Möglichkeiten des mobilen Internets einbeziehen. Was wäre z.B. "cloud driving"? Welche ökologische, wirtschaftliche oder gesellschaftliche Entwicklungen könnten aufgrund der synergetischen Effekte erzielt werden?

 

Auf Einladung der Messe Berlin und der Zeitschrift "Licht" beteiligen wir uns auch in diesem
Jahr am Lichtdesign-Wettbewerb. Was können Designer mit dem neuen flächigen Leuchtmittel
auf der Basis von OLED-Technologie anfangen? Was leistet die Technologie heute?
Wie sollen künftige OLED-Leuchten aussehen? Was können sie bieten, das LEDs nicht können?
Arbeiten Sie sich in diese neue Technologie ein, besuchen Sie bei Interesse die Light & Building 2012 in Frankfurt und landen auch Sie wie Ihre Vorgänger unter den Preisträgern.

Die Teilnahme steht nur Projektteilnehmern des Audi-Projekts offen.

 

 
 
 
 

Wintersemester 2011/12

17.10.2011 - 10.2.2012

 

Energy
CityNomad
Markus Aemmer / Wu Yan

 

 

 

 

e2o pic

3D paperTraditionelle Korbboote
in Kerala, Südindien.

 

Soziale Netzwerke, "Nutzen statt Besitzen" - aktuelle Trends zeigen, daß in Zukunft Autobesitz als Statussymbol ausgedient hat und die gemeinsame Nutzung von Ressourcen angesagt ist.
Wie aber soll ein für Carsharing wirklich geeignetes Elektrofahrzeug beschaffen sein?
Wie die unterschiedlichen Anforderungen der Nutzer in einem überzeugenden, gestalterischen Gesamtkonzept vereinen? Wie kann ein Elektroauto heute dem Geschäftsreisenden mit Laptoptasche und morgen der Familie für den Einkaufstrip dienen?
Und welche andere Nutzungsarten gibt es, die heute noch gar nicht angedacht sind?
Nicht zuletzt: welche Probleme müssen Designer bedenken, wenn es um Hygiene, Sicherheit
und Wartung geht?

Mit fachlicher Begleitung durch das R&D Center der Takata-Petri AG (Berlin) entwickeln Sie ein
E-Mobil für Carsharing von innen heraus.

Selbst einmal Elektroauto fahren? Die Technik im Detail kennenlernen? Die Zukunft der Mobilität mitgestalten? Dieses Projekt gibt ihnen hierzu eine einzigartige Gelegenheit.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer erfolgt am Dienstag, dem 25. Oktober um 10 Uhr in Raum C3.03.

Projekt-Kernzeit: Voraussichtlich Dienstags 10 -13 Uhr.

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E2O

Erdölbasierte Kunststoffe und Nachhaltigkeit – das passt gar nicht!
Wie kann man aber unter Verwendung ausschließlich ökologisch verträglicher Materialien ein ultraleichtes, schnelles und leistungsfähiges Wasserfahrzeug bauen?

Seit Jahrhunderten existieren in vielen Teilen der Welt leichte Fischerboote aus Korbgeflecht,
die allerdings nie für Freizeit und Sport optimiert wurden. Entwickeln Sie ein Kanu oder Kajak
für Menschen, für die Hightech und Nachhaltigkeit kein Widerspruch sind.

Ihr Projekt wird von der Korbflechterei Thomas Backof (Nähe Nürnberg) begleitet, bei dem Sie
im Rahmen eines einwöchigen Workshops die Grundlagen des Korbflechtens erlernen.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer erfolgt am Mittwoch, dem 26. Oktober um 10 Uhr in Raum C3.03.

Projekt-Kernzeit: Voraussichtlich Mittwochs 10 -13 Uhr.

 

 
 
 
 

Sommersemester 2011

4.4.2011 - 15.7.2011

Energy

Energiemessgerät
Thomas Mulsow

 

 

 

e2o pic

 

 

3D paper3D-Paper (Lisa Duan)

shelfChinese Shelf (Dorota Kulawik)

 

 

Ökologisches Verhalten ist Vernunftsache. Leider verhalten sich Menschen selten vernünftig. Täten sie es, gäbe es weniger Verkehrsunfälle, weniger Müll, weniger CO2 und weniger Klimakatastrophen.
Viele unserer Entscheidungen sind emotional bedingt. Ein bisschen schneller fahren, ein
iPhone kaufen, beim Billigheimer shoppen - so macht das Leben Spaß. Und die Umwelt leidet. Was tun?
Lassen Sie uns gemeinsam die emotionalen Beweggründe für unser Verhalten untersuchen und diese schließlich zu Gunsten eines ökologischeren Verhaltens instrumentalisieren.
Kann Energie sparen Spaß machen? Kann Recycling unseren Status heben? Kann ein Elektroauto "cooler" sein als eines mit Verbrennungsmotor?
Entwickeln und gestalten Sie emotionale Produkte und Systeme, die der Umwelt wirklich nützen.

Das Projekt wird begleitet vom Institut für Psychologie der Humboldt-Universität,
Prof. Dr. Wandke.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer findet am Dienstag, 5. April um
10 Uhr in Raum C3.03 statt. Registrieren Sie sich bitte per email oder am 4. April bei der beauftragten studentischen Mitarbeiterin.

Projekt-Kernzeit: Voraussichtlich Dienstags 10 -13 Uhr.

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E2O

Es gibt viele Möglichkeiten, die Natur und die Wasserlandschaften unserer Region zu genießen. Wer Motorboote und JetSkis ablehnt, kann sich - ökologisch korrekt - mit Kanu, Segelboot
oder Water Bike mit Wind-, Sonnen- und Muskelkraft fortbewegen.
Nun gibt es Menschen, denen Segelboote zu kompliziert und Kanus zu schwer sind. Auch ist
die Fortbewegung mit Muskelkraft allein für Viele zu anstrengend.
Daher gibt es auf dem Land inzwischen Pedelecs und Elektrofahrräder, die einen Teil der benötigten Energie elektrisch hinzufügen. So können auch ältere Menschen Fahrrad fahren,
ohne gleich bei Gegenwind oder Bergstrecken kapitulieren zu müssen.

Wie wäre es nun, wenn man Muskelkraft und Elektroenergie in einem Wasserfahrzeug zusammenbringt? Wie sähe ein leicht zu transportierendes und zu nutzendes Wasserfahrrad aus?
Konzipieren Sie ein E-Bike für den nachhaltigen Wassertourismus!

Das erste Treffen der Projektteilnehmer findet am Mittwoch, 6. April um
10 Uhr in Raum C3.03 statt. Registrieren Sie sich bitte per email oder am 4. April bei der beauftragten studentischen Mitarbeiterin.

Projekt-Kernzeit: Voraussichtlich Mittwochs 10 -13 Uhr.

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Experimental

In Zusammenarbeit mit unserer chinesischen Gastprofessorin Lisa Duan experimentieren
Sie mit ökologisch verträglichen Materialien. Was ist 3D-Papier? Was kann mann mit Bambus machen? Arbeiten Sie sich ein und konzipieren Sie ein Produkt Ihrer Wahl unter Verwendung einer dieser Technologien.

Zusätzlich lernen Sie mehr über chinesische Kultur, Schrift, Aquarellmalerei, Speisen und Farbpräferenzen.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer findet am Donnerstag, 7. April um
10 Uhr in Raum C3.03 statt. Registrieren Sie sich bitte per email oder am 4. April bei der beauftragten studentischen Mitarbeiterin.

Projekt-Kernzeit: Voraussichtlich Donnerstags 10 -13 Uhr.

 
 
 
 

Wintersemester 2010/11

11.10.2010 - 4.2.2011

Author's own image

 

 

 

The author's own boat and image

Image courtesy of PS Produkties

Image courtesy of Solar Sailor

 

 

 

 

The author's own image

 

Material : Holz
Experimentieren Sie mit neuen Verwendungsformen für dieses nachhaltige Material

Nach einem gemeinsamen Einführungsworkshop an der Hochschule für Nachhaltige Entwicklung Eberswalde konzipieren Sie - gern auch in Zusammenarbeit mit den Holztechnikstudenten dieser Hochschule – neuartige Objekte aus "Holz mit allen Sinnen" für eine gemeinsame spätere Ausstellung.

Für dieses Projekt stehen Ihnen zusätzlich als Ansprechpartner Prof. Dr. Ulrich Schwarz und die wissenschaftliche Mitarbeiterin Stefanie Silbermann (beide an der HNEE) zur Verfügung, ebenso können Sie die Labors und Werkstätten dieser Hochschule nutzen.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer erfolgt am Dienstag, dem 12. Oktober um
10 Uhr in Raum C3.03. Registrieren Sie sich bitte per email oder am 11.Oktober bei der beauftragten studentischen Mitarbeiterin.

Projekttage: Voraussichtlich Montags und Mittwochs.

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Solarboot und Regatta
Solarfähre für Setonaikai
Nachhaltige Mobilität auf dem Wasser

Befassen Sie sich eingehend mit den solar-elektrischen Antriebstechniken. Erkennen Sie die (ökologischen) Vorteile und die (emotionalen) Nachteile dieser Technologien. Zeigen Sie, wie Sie mit gestalterischen Mitteln die öffentliche Akzeptanz für diese Technologien steigern können.

Das Projekt teilt sich in zwei Projektalternativen. Entscheiden Sie sich für eine der beiden:

1. Solarboot für die Nutzung auf Binnengewässern zu Zwecken wie Erholung und Naturbeobachtung. Dieses Boot sollen Sie möglichst im Team mit den Holzingenieurstudenten der HNEE entwickeln und nach Möglichkeit bauen. Vielleicht aus Holz? (Konzept und - wenn möglich - Realisierung). Angestrebt ist die Teilnahme an einer Solarbootmeisterschaft in Brandenburg im Sommer 2011. Für die Beantwortung technischer Fragen stehen zusätzliche Experten zur Verfügung.

2. Solarfähre für Setonaikai. An vielen Stellen der Welt werden für den küstennahen Transport von Menschen und Gütern Fähren eingesetzt, die in der Regel mit umweltbelastendem Diesel oder gar Schweröl betrieben werden. Künftig möchte man in Japan die CO2-Belastung und Meersverschmutzung  vermeiden und sucht gleichzeitig nach Wegen, das traumhafte subtropische Inselgebiet vor Kobe und Hiroshima mit ökologisch kompatiblen Tourismuskonzepten neu zu beleben.
Dieses Projekt wird parallel an der Kobe Design University in Japan durchgeführt; ein Besuch dort aus Anlass einer gemeinsamen Abschlusspräsentation ist denkbar (abhängig von unserer bzw. Ihrer finanziellen Situation).

Für das Projekt Solarboot ist die Teilnahme am Holzworkshop Bedingung, für das Projekt Solarfähre ist die Teilnahme am Holzworkshop optional.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer erfolgt am Dienstag, dem 12. Oktober um
13 Uhr in Raum C3.03. Registrieren Sie sich bitte per email oder am 11.Oktober bei der beauftragten studentischen Mitarbeiterin.

Projekttage: Voraussichtlich Montags und Mittwochs, jeweils ab 13 Uhr.

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Entwicklungszusammenarbeit : Indigene Völker in Kolumbien
Beteiligung am GTZ-Programm "Zwischen Hörsaal und Projekt"

Zum wiederholten Male beteiligen sich Studierende aus unterschiedlichen Fachgebieten der KHB an Projekten in Zusammenarbeit mit unseren Partnern in einem Entwicklungsland. Es geht uns darum, dass Sie verstehen, welche Rahmenbedingungen für Design in den Ländern des Südens existieren und zu zeigen, wie Sie als GestalterIn zur wirtschaftlichen Besserstellung der unterdrückten Minderheiten in diesen Ländern beitragen können.

In diesem Projekt arbeiten wir mit den indigenen KunsthandwerkerInnen in einem Reservat im Pazific-Urwald Kolumbiens, dem Chocó.

In diesem Projekt werden Sie von einer Kommilitonin aus Kolumbien begleitet, die Sie in die dort existierenden Techniken einführt und mit der Sie gemeinsam Ideen für realisierbare Produkte entwickeln, die auch außerhalb Kolumbiens eine Marktchance haben.

In Ihrem Projekt werden Sie außerdem in die Prinzipien und Mechanismen der Entwicklungszusammenarbeit eingeführt und seitens verschiedener Stellen der Gesellschaft für Technische Zusammenarbeit gecoacht.

Ihre Arbeit kulminiert in Ihrer Teilnahme am GTZ-Programm "Zwischen Hörsaal und Projekt", das den Gewinnern ein sechsmonatiges Praktikum in einem Entwicklungsland Ihrer Wahl ermöglicht.

Anmeldung bitte an mich per email. Projekt-Kernzeit ist voraussichtlich Dienstags ab 13 Uhr.

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Workshop : Holz mit allen Sinnen
Zur Vorbereitung der Projekte Holz, Solarboot und EZ (optional: Solarfähre)

Im Verlauf dieses dreitägigen Workshops unter Leitung Ihrer ehemaligen Kommilitonin Stefanie Silbermann – wissenschaftliche Assistentin an der Hochschule für Nachhaltige Entwicklung Eberswalde – erkunden Sie auf ungewöhnliche Weise das Material Holz. Mit allen Sinnen.

Sie arbeiten in Teams gemeinsam mit den Studierenden des Fachbereichs Holztechnik, ein echtes Holzerlebnis inklusive…

Der Workshop ist für den Zeitraum 15. - 17. Oktober geplant. Frühen Anmeldern steht die Möglichkeit offen, zwei Übernachtungen im Waldsolarheim Eberswalde zu buchen (Anmeldung bei mir oder Frau Silbermann nicht später als 1. Oktober). Ihre Übernachtungskosten betragen (nach Bezuschussung) 15€ pro Nacht (zwei Übernachtungen), einschließlich zweier Mahlzeiten am Tag. Tagsüber arbeiten Sie an der HNEE (Fußweg, 5 Minuten). Die Anreise erfolgt am besten mit der Bahn; wer kann, bringt sein Fahrrad mit. Spätere Anmeldungen für die Übernachtung dort gehen auf Ihr eigenes Risiko, werden aber auch finanziell bezuschusst.

Die Ergebnisse des Workshops fließen in Ihre Projekte mit ein. Für die Teilnahme gibt es zusätzlich ein Testat für "Weiterführende Grundlagen" (Diplom) bzw. "Freie Wahl (Bachelor)".

 
 
 
 

Sommersemester 2010

6.4. - 16.7.2010

 

 

 

 

 

Foto: Stefan Dauth
 

Ideenwettbewerb "Easy Walking"
Energieeffiziente Lichttechnik zur dynamischen Wegeführung

Moderne LEDs sind klein, sparsam  und flexibel einsetzbar. Durch die leichte Veränderbarkeit von Leuchtfarbe und Intensität ergeben sich vielfältige Einsatzmöglichkeiten.

Die Messe Berlin hat gemeinsam mit der Zeitschrift LICHT einige ausgewählte Designschulen aufgefordert, Ideen für die Orientierung von Menschen in Gebäuden wie Behörden, Krankenhäusern, Seniorenresidenzen etc. zu entwickeln und – natürlich – die Konzepte gestalterisch überzeugend umzusetzen. Sieben Finalisten präsentieren ihre Projekte auf der belektro-Fachmesse; den drei Gewinnern winken Preisgelder in Höhe von 1500, 1000 und 500 Euro.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer erfolgt am Dienstag, dem 13. April um 10 Uhr in Raum C3.03. Registrieren Sie sich bitte per email (<hginnow@kh-berlin.de>) oder bei Frau Hoppe.

Projekttage: Voraussichtlich Dienstags ab 10 Uhr.

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Japan-Projekt: "Leben Retten"
Sind Airbag und Sitzgurt noch zeitgemäß?

Moderne Fahrzeugkonzepte erfordern einen neuen Ansatz für die Gestaltung von Sicherheits- und Rückhaltesystemen. Airbags und Sicherheitsgurte passen kaum noch zu den neuartigen Fahrzeugen mit großen Glasflächen und Leichtbaustrukturen.
Können Sie sich vorstellen, mit einem ganz neuen Ansatz die Sicherheit der Fahrer und Fahrgäste im PKW weiter zu verbessern und mit einem überzeugenden Gestaltungskonzept zu einer größeren Akzeptanz beim Nutzer beizutragen?

Diese Frage stellt uns die deutsch-japanische Firma Takata Petri, deren moderne Forschungs- und Entwicklungsabteilung in Berlin unser Projekt mit Know-How und Zugang zu einer der modernsten Forschungseinrichtungen Europas begleitet.

Das erste Treffen der Projektteilnehmer erfolgt am Montag, dem 12. April um 10 Uhr in Raum C3.03. Registrieren Sie sich bitte per email (<hginnow@kh-berlin.de>) oder bei Frau Hoppe.

Bei ausreichender Teilnehmerzahl ist eine Studienreise nach Japan vorgesehen, in deren Rahmen wir das Unternehmen Takata und zwei Designhochschulen besuchen. Auf dem Rückweg erfolgt ein Zwischenstopp in Hongkong mit einem Abstecher an die Guangzhou Academy of Fine Art, unserer Partneruni in China.

Projekttage: Voraussichtlich Montags und Mittwochs ab 13 Uhr.

 
 
 
 

Wintersemester 2009/10

12.10.2009 - 5.2.2010

 

In diesem Semester biete ich zwei Projekte in aktuellen Design-Kompetenzfeldern an:

Projekt 1: "Breakfast 4 2" (Frühstück für 2)

Gestalten Sie einen Tisch für zwei Personen, die gemeinsam ihr Frühstück einnehmen. Entscheiden Sie selbst, wer Ihre Nutzer sind und für welche Situation Sie gestalten.
Im Verlauf dieses Projekts lernen Sie viele der Methoden im Designprozess kennen,
die Sie für Ihre Praxis im späteren Berufsleben benötigen. Wie erstellt man einen professionellen Zeitplan? Wie beobachtet und beschreibt man seine Nutzer?
Wie strukturieren Sie die ihnen zur Verfügung stehende Zeit? Was ist eine "Persona",
ein "Mood Board"? Welche Ideenfindungsmethoden gibt es, und wie verhalten Sie sich richtig in einer professionellen Präsentation? Und was ist Ihre Arbeit wert (in €)?
Wenn Sie wollen, lernen Sie gleich auch die englischsprachige Terminologie kennen.

Tom Ruthenberg zeigt Ihnen zusätzlich, wie Sie in Cinema4D modellieren, animieren und rendern.

Projekttage: Voraussichtlich Montags und Mittwochs ab 10 Uhr.

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Projekt 2: "Low Tech - High Tech"
                         Neue Perspektiven in der Entwicklungszusammenarbeit

Entwicklungszusammenarbeit ist bei uns kein Thema. Schließlich designen wir für die reichen 20% der Weltbevölkerung!
Armut, Hunger, Katastrophen, Kriege, Flüchtlingsproblematik, wirtschaftliche Perspektivlosigkeit in der Dritten Welt – alles egal?

Lernen Sie in diesem Projekt die Chancen und Grenzen der Entwicklungszusammenarbeit kennen und entwickeln Sie eigene Konzepte für menschenwürdige wirtschaftliche Perspektiven für die Länder des Südens. Bringen Sie Ihre Ideen in den Wettbewerb der "Gesellschaft für Technische Zusammenarbeit" (GTZ) ein, der unter dem Titel "Zwischen Hörsaal und Projekt" jährlich in Berlin ausgetragen wird.

Bei diesem Projekt begleitet Sie eine junge Designerin aus Guatemala, Ixmucané Aguilar, die Sie mit Informationen und Materialien über lokales Know-How und traditionelle Techniken in Guatemala berät. Ixmu war im Jahr 2005 als Gaststudentin bei uns und arbeitet seither in der Entwicklungszusammenarbeit Guatemalas mit Norwegen ("Designer ohne Grenzen"), Taiwan und Deutschland. Ixmu erhielt das diesjährige Stipendium unseres Fachgebietes für junge Designer aus einem Entwicklungsland.

Projekttage: Voraussichtlich Dienstags und Donnerstags ab 10 Uhr.

 
 
 
 

Sommersemester 2009

1.4. - 30.9.2009

 

Forschungssemester

Alle vier Jahre darf ein Professor eine Auszeit nehmen, um sich beruflich weiter zu qualifizieren, ein Projekt zu bearbeiten oder zu forschen.

In diesem Semester arbeite ich an einer Erweiterung meines bisherigen Gestaltungsansatzes, den ich 2006 unter dem Titel "Animation and Continuity: Principles of Intuitive Interaction" auf der Useware-Konferenz in Düsseldorf, am Usability Day in Berlin und an Forschungseinrichtungen wie dem Fraunhofer und Microsoft Research vorstellen durfte. Immerhin brachte uns das einige gesponsorte Semesterprojekte ein, z.B. mit Claas (Harvester Cockpit) und Siemens Corporate Research in Princeton, USA (Automotive Infotainment).

Worum geht es mir dabei?

Wenn Sie versuchen, ein neuzeitliches digitales Gerät zu benutzen, z.B. einen Bank- oder Fahrkartenautomaten, dann betreten Sie ein "Virtuelles Digitales Funktionsuniversum", eine Welt aus Funktionen und Informationen, deren Struktur sich irgendjemand ausgedacht hat, meist als Komposition aus technischen Zwängen und Gewohnheiten, die z.B. durch Computer und andere technische Zusammenhänge gegeben waren.
Dieses virtuelle Universum war zwar dem Entwickler vertraut. Wenn aber der Entwickler ein z.B. dreißigjähriger Softwareingenieur ist und die Nutzerin eine achtzigjährige Rentnerin, dann klaffen Welten zwischen deren beider Verständnis dessen, wie ein solches Universum beschaffen sein sollte.

Ein Experiment, das im Sommer 2008 unser Gaststudent aus Guatemala, Roberto Mendoza Jurado, durchführte, zeigte, dass sein Ticketautomat zwar auch perfekt für ältere NutzerInnen funktionierte. Nur bei der Funktion "Zurück" gab es ein Problem: Niemand unter den älteren Versuchspersonen erkannte den roten Kreis mit dem weißen Kreuz als Symbol für die "Zurück"-Funktion.

Hier ist die Theorie:

Wenn wir nicht davon ausgehen, dass die kognitiven Modelle von Entwicklern virtueller Funktionsuniversen mit denen älterer Nutzer (oder womöglich Nutzern aus anderen Kulturen) übereinstimmen, dann brauchen wir so etwas wie ein Universales Kognitives Modell, also im Idealfall eines, das für alle Nutzer, gleich welchen Alters und welcher Herkunft, gleich gut funktioniert.

Gibt es also ein kognitives Modell eines universal verständlichen Universums, in dem wir uns alle auskennen und mit dem wir womöglich intuitiv klarkommen?

Aber ja! Wir alle sind das Resultat einer Jahrmillionen währenden Anpassung an die Gegebenheiten der physischen Welt, also des Universums, das uns umgibt. Egal ob wir uns im Sub-Universum "Landschaft" oder "Stadt" aufhalten, immer bewegen wir uns darin auf intuitive Weise ohne Menüs, Buttons oder Gebrauchsanweisungen; alle physischen Subuniversen und alle darin befindlichen belebten und unbelebten Objekte sind Bestandteile eines uns vertrauten Gesamtuniversums.

Ist es also möglich, die wesentlichen Charakteristika der physischen Welt auf die virtuellen Welten in unseren digitalen Produkten zu übertragen?

Vier Aufgaben gibt es zu bewältigen:

1. Wir müssen herausfinden, welche Aspekte des physischen Universums uns die intuitive Orientierung und Navigation ermöglichen (z.B. dessen "Kontinuität")

2. Wir müssen herausfinden, welche kognitiven Eigenheiten uns befähigen, uns mit dem physischen Universum intuitiv auseinanderzusetzen (z.B. die Beobachtung und Interpretation von Bewegung – "Animation")

3. Wir müssen herausfinden, welche Stimuli uns zu bestimmten Handlungen motivieren (z.B. Endorphine), und

4. Wir müssen versuchen, diese Erkenntnisse auf die virtuellen Universen in unseren digitalen Produkten zu übertragen.

Wenn dies gelingt, so postuliere ich in meiner Arbeit, dann wird der Umgang mit digitalen Produkten plötzlich ganz einfach; niemand wird sich frustriert abwenden oder in Stresssituationen Fehlhandlungen ausführen. Der Umgang mit digitalen Produkten wird freudig werden; Design wird wirklich "universal".

Nach Kontinuität und Animation möchte ich nun meinen Ansatz um die Komponente "Pattern Recognition" erweitern. Pattern Recognition bezeichnet nicht nur unsere erstaunliche kognitive Leistung, einen Freund oder Bekannten in einer Menschenmenge unter hunderten Anderer zu erkennen, selbst wenn sich dieser uns bekannte Mensch in weiter Entfernung aufhält und nur von seiner Rückseite gesehen wird. Das kann heute noch kein Computer. Pattern Recognition bezeichnet auch die Fähigkeit, Menschen an ihrer Stimme zu erkennen oder Bewegungen in die Kategorien "schön" (z.B. Ballett) oder "unheimlich" (z.B. Frankenstein) einzordnen.

Ferner gibt es ja Dinge, die Sie gern tun und andere, die sie am liebsten aufschieben. Was also sind die Faktoren, die uns Handlungen als angenehm oder unangenehm erscheinen lassen? Ich denke, dass hier das körpereigene Belohnungssystem eine wesentliche Rolle spielt. Wenn wir also herausfinden, durch welche Handlungen diese im Körper erzeugten Drogen (und nichts anderes bezeichnet der Begriff "Endorphine") ausgeschüttet werden, dann können wir vielleicht diese Erkenntnis ebenfalls in unsere digitalen Produkte einbauen. Kann es also sein, das der Erwerb einer Bahnfahrkarte aus einem Automaten genau so viel Spaß machen kann wie die Benutzung eine iPhone? Hinweise gibt es genug; wie also lässt sich auch dieser Aspekt der Gestaltung systematisch einsetzen, um Menschen zu bestimmten Handlungen – hoffentlich nur positiven! – zu motivieren?

Noch zwei Dinge sind mir wichtig:

1. Bitte stopfen Sie das hässliche, preußische Wortbild der "Bedienung" eines technischen Gerätes in die Mottenkiste des Design. Wenn "Bedienung", dann umgekehrt: das Produkt bedient uns, nicht wir das Produkt (der englische Ausdruck "to control" ist da schon besser).

2. Interface Design und Industrial Design sind ein und dieselbe Disziplin. "Interface" und "Interaction" gehören zu den Kernkompetenzen des Industrial- oder Produkt-Designers. Lassen Sie sich nicht beirren: Die Gestaltung des Umgangs mit einem Produkt – egal ob analog oder digital – lässt sich nicht von der Gestaltung seines visuellen Erscheinungsbildes trennen. Selbst eine Türklinke kann ohne Betrachtung ihrer kognitiven (und neurochemischem) Wechselwirkungen mit dem Menschen nicht zufriedenstellend gestaltet werden. Insofern ist jede Türklinke und jedes Handy sowohl Produktdesign als auch Interaction Design. Beide lassen sich nicht voneinander trennen, auch nicht in der Lehre und schon gar nicht in der Praxis.

 
 
 
 

Wintersemester 2008/09

13.10.2008 - 7.2.2009

 

In diesem Semester biete ich Ihnen zwei Projekte in jeweils hochaktuellen Design-Kompetenzfeldern an, die sich in ihrer Thematik kaum weiter voneinander unterscheiden könnten (Low Tech / High Tech):

Projekt 1: "Industrial Design im EZ-Kontext"

"EZ" steht für "Entwicklungszusammenarbeit". Der frühere, eher herabwürdigende Begriff "Entwicklungshilfe" wird heute nicht mehr verwendet. Entwicklungszusammenarbeit bedeutet die Kooperation auf Augenhöhe mit Menschen in wirtschaftlich benachteiligten Regionen (z.B. Entwicklungsländern) mit dem Ziel, gemeinsam Probleme zu lösen, etwas Neues zu schaffen, den Menschen eine Lebensperspektive zu geben.

Acht KHB-Studenten aus den Fachgebieten Produktdesign, Textil- und Flächendesign sowie Visuelle Kommunikation besuchen Kuba, Guatemala und Kolumbien, wo sie in Zusammenarbeit mit unseren dortigen Partnerhochschulen die Lebenssituation von Kleinstunternehmern, Kunsthandwerkern und Kaffeeanbauern kennenlernen und untersuchen.

Nach eingehender Analyse entwickeln die Teilnehmer dieses Projekts neue Gestaltungsansätze mit dem Potenzial der Verbesserung der sozialen und wirtschaftlichen Situation unserer Zielpersonen. Die Studierenden beteiligen sich mit ihren Projekten am Wettbewerb/Programm "Zwischen Hörsaal und Projekt" der GTZ (Gesellschaft für Technische Zusammenarbeit).

Wegen der notwendigen langen Vorbereitungszeit stehen die TeilnehmerInnen dieses Projekts schon fest. Wir brauchen aber noch TeilnehmerInnen, die unser Projekt am Standort Berlin begleiten und betreuen (Website, Blog, Skype etc.). Wer eine gute Website bauen kann (z.B. wie die von unserem Guatemala-Projekt von 2004 <http://guatemala.hginnow.de>), sich vielleicht schon in der Entwicklungszusammenarbeit umgesehen hat und etwas Spanisch kann, ist in diesem Projekt herzlich willkommen.
Das gleiche gilt für Interessenten, die an der Projektreise nicht teilnehmen konnten, sich aber in eine der Projektgruppen integrieren möchten.

Projekttage: Voraussichtlich Montags und Mittwochs ab 10 Uhr.

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Projekt 2: "Produkt-Monster" (Interaction Design)

Produkt-Monster sind die jenigen Produkte, die von ihren Designern zwar optisch ansprechend gestylt wurden, ihren Nutzer beim Gebrauch jedoch mit allerlei Tücken das Leben erschweren und die Laune verderben.
Produkt-Monster finden sich im täglichen Leben überall. Sie wirken zunächst harmlos,
und oft hat man sich an die Probleme, die der Umgang mit ihnen verursacht, scheinbar schon gewöhnt.

Ein cool gestylter Toaster, der deutlich hörbar sein billig-klappriges Innenleben verrät,
ein teures Bügeleisen, dessen Temperaturwähler beim Drehen nach billigstem Plastik klingt, der Cola-Automat, vor dem man sich bücken und die Colaflasche schließlich in Kniehöhe aus einer gefährlich anmutenden Höhle herausklauben muss; Kaffeeautomaten, die einem Rätsel darüber aufgeben, wo der Becher zu positionieren sei - ja was haben sich unsere Berufskollegen denn nur dabei gedacht? Und: wollen Sie als künftige Profi-Designer auch solch einen Mist produzieren?

Wenn Sie wie ich der Meinung sind, dass Design viel mehr kann als nur eine oberflächlich schöne Form zu erzeugen, dann sind Sie in diesem Projekt richtig.

Finden Sie ihr persönliches Favoriten-Monster, analysieren Sie es, und entwickeln Sie schließlich ihre Gestaltungskompetenz dahin, dass Sie die ästhetischen Kriterien für das Verhalten eines Produktes gegenüber seinem Nutzer definieren können.
Im Rahmen dieses Projekts befassen Sie sich intensiv mit Software wie Cinema4D und experimentieren mit Sound. Voraussichtlich wird unser Projekt von einer Psychologiestudentin begleitet. Bestandteil ist ein integrierter, intensiver Kompaktkurs in Cinema4D, der Sie in die Lage versetzt, Ihr Konzept schließlich professionell darzustellen.

Weg mit den Produkt-Monstern, her mit Produkt-Engeln!

Form follows Interaction!

Projekttage: Voraussichtlich immer Dienstags ab 10 Uhr.

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Anmeldung bis spätestens 13.10. per e-mail (hginnow@kh-berlin.de) oder bei Frau Hoppe.

 
 
 
 

Sommersemester 2008

1.4. - 15.7.2008

 

Mit drei ganz unterschiedlichen Projektangeboten können Sie Ihre Qualifikation auf einem Ihrer Interessengebiete weiter ausbauen oder einmal etwas ganz anderes ausprobieren.

Projekt 1: Ideenwettbewerb "Licht für jede Lebenslage"

Als eine von drei deutschen Designschulen sind wir eingeladen, visionäre Lichtlösungen für den persönlichen Bereich zu entwickeln.

Außer neuen Lichttechnologien bieten Trends wie dynamisches oder interaktives Licht eine Gelegenheit, sich mit mehr als nur der äußerlichen Gestaltung von Lichtobjekten zu befassen.

Ihre Ergebnisse dürfen Sie auf der "Belektro" in Berlin ausstellen; die besten Entwürfe werden als Prototypen gebaut. Angedacht sind ferner ein Besuch der "light & building" in Frankfurt sowie eine Zusammenkunft mit Lichtingenieuren der Fa. Philips. Die Preise sind mit insgesamt 3000 Euro dotiert.

Projekttage: Voraussichtlich immer Montags ab 10 Uhr.

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Projekt 2: Ökotourismus / Mobiler Imbissstand

Im Bereich der neuen Oderfähre bei Güstebieser Loose entwickelt sich noch recht zaghaft ein grenzübergreifende Tourismus. Die Region Barnim-Oderbruch will verhindern, dass die ersten Ansätze hierzu durch einen Wildwuchs an hässlichen Objekten gestört wird und lädt Sie ein, einen mobilen Imbissstand zu gestalten, der sich mit der Idee eines sanften, ökologisch geprägten Tourismus verträgt.

TeilnehmerInnen besuchen zum Projektauftakt die Region, wo sie nach einer Fahrt mit der Oderfähre u.a. zum Besuch eines ehemaligen Zisterzienser-Klosters eingeladen sind.

Projekttage: Voraussichtlich immer Dienstags ab 10 Uhr.

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Projekt 3: Forschungskooperation

Mehrere Doktoranden und Diplomanden der TU und Humboldt-Universität benötigen Ihre Gestaltungskompetenz! In einem ersten Kolloquium am 4. April lernen Sie die Projekte Ihrer Forschungspartner kennen. Im Gespräch mit Ihren Partnern ermitteln Sie, in welches dieser Projekte Sie sich mit Ihrer Gestaltungskompetenz einbringen wollen.

In diesem Projekt lernen Sie spannende neue Ansätze für Design kennen, die Ihnen gleichzeitig den Eintritt in Betätigungsfelder weit jenseits der Grenzen des konventionellen Designs eröffnen.

Projekttage: Voraussichtlich immer Mittwochs ab 10 Uhr.

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Anmeldung bis spätestens 2.4. per e-mail (hginnow@kh-berlin.de) oder bei Frau Hoppe.

 
 
 
 

Wintersemester 2007/08

15.10.2007 - 8.2.2008

 

Apple und Nokia machen eines klar: Design, das begeistert, verkauft sich gut.
Die Produkte von Apple und Nokia sind aber deswegen so erfolgreich, weil der Umgang mit ihnen - die Interaktion - durchdacht ist. Das äußere Erscheinungsbild ist dann ein Ausdruck einer konsequenten Gestaltung der Interaktion. Design follows Interaction?

Projekt: Interaction Design

Nach einer Einführung und einem Kurzprojekt zum Thema Interaction Design befassen sich die TeilnehmerInnen mit einem Problem aus der Praxis: Wie kann man die Interaktion mit einem komplexen High-Tech-Produkt so gestalten, dass sich auch ein unvorbereiteter Nutzer leicht damit zurechtfindet?

Projektbegleitend betreut Sie eine Expertin der kognitiven Psychologie, die Ihnen außerdem ein Blockseminar zum Thema anbieten wird.

Die Projekte werden in kleinen Gruppen realisiert; nach der Einführungsphase bestimmt jede Gruppe ihr eigenes Projekt innerhalb des gesteckten Rahmens.

Projektschwerpunkte sind:

Cockpit-Design
• gesamtheitliches Konzept einer formalen Lösung
• Emotions: "Touch and Feel"

Human-Computer Interface
• Informationsdarstellung und Navigation
• Einfacher, intuitiver und sicherer Umgang mit komplexer Technik

Projektpartner ist diesmal die Entwicklungsabteilung der Fa. Claas in Harsewinkel bei Bielefeld. Dort findet bereits am 22. und 23. Oktober ein anderthalbtägiger Einführungsworkshop statt. Im Rahmen einer Projektreise (8. - 11. November) besuchen die TeilnehmerInnen die Entwicklungsabteilung von Renault Agriculture in Paris und verbringen als Gäste des Partnerunternehmens einen Tag auf einer großen Industriemesse in Hannover (13. November 2007).

Anmeldung bis spätestens 15.10. per e-mail (hginnow@kh-berlin.de) oder bei Frau Hoppe.

 
 
 
 

Sommersemester 2007

2.4.2007 - 15.7.2007

 

Im Sommersemester 2007 biete ich zwei Projekte an, in denen Sie mit Ihrer gestalterischen Kompetenz reale und virtuelle Welten verbinden helfen.

 

Projekt 1: USA-Projekt mit Siemens Corporate Research

Thema: Automotive Infotainment

Die Aufmerksamkeit von AutofahrerInnen muss in jedem Moment zu einhundert Prozent der (primären) Fahraufgabe zur Verfügung stehen. Jede Ablenkung kann zu einem Unfalll führen, mit möglicherweise katastrophalen Folgen für sich und Andere.

Während moderne Technik das Fahren immer einfacher und die Fahrzeuge immer zuverlässiger macht, bewirkt sie auf der anderen Seite eine zunehmende mentale Belastung durch immer mehr Unterhaltungs- und Informationstechnik. Zu dem Umgang mit den fahrzeugrelevanten Einstellungen (Klima, Licht) gesellen sich zahllose neue Produkte.
Es ist kaum ungewöhnlich, wenn sich Autofahrer gleichzeitig mit Radio und MP3-Player, Navigationsgerät und Sprachkommunikation befassen. Das Risiko steigt durch die Komplexität solcher Sekundärfunktionen, wobei zunehmende Geschwindigkeiten und steigendes Alter der FahrerInnen das Risikopotenzial bedrohlich ansteigen lassen.

Dieses Projekt wird in Zusammenarbeit mit der User Experience Group von Siemens Corporate Research (Princeton, New Jersey) durchgeführt. Im Rahmen eines dreitägigen Kick-off Workshops in Princeton arbeiten sich die TelnehmerInnen dieses Projekts in die relevanten Grundlagen der Kognitionswissenschaften ein. Im Verlauf einer dreieinhalbwöchigen USA-Reise besucht die Gruppe weitere Forschungsstätten in den USA, um dort noch mehr zu dem Thema in Erfahrung zu bringen (u.a. MIT, Smart Design, Ohio State University, Microsoft Research, Lunar Design und die CHI2007 in San José).

Als Resultat entstehen Konzepte für ein Fahrzeugcockpit, das ohne Verzicht auf neue Technik die kognitive Belastung der FahrerInnen gering hält.

Die TeilnehmerInnen der USA-Reise stehen bereits fest. Dennoch sind Sie herzlich eingeladen, sich auch ohne USA-Reise an diesem Projekt zu beteiligen.

 

Projekt 2: digitalTOOLSanalog

Thema: Gestalten im dreidimensionalen virtuellen Raum

Ohne Zweifel werden Designer und Techniker in der Produktentwicklung bald mit dreidimensionalen Displays arbeiten. Sie werden virtuelle Objekte erstellen, die sie plastisch und mit räumlicher Tiefe vor sich haben. Damit hat die Computermaus ausgedient.

Mit welchen Eingabe- und Manipulationsmitteln werden wir dann die Objekte erstellen
und bearbeiten?

Gegenstand dieses Projektes ist die Entwicklung analoger Werzeuge zur Bearbeitung virtueller Objekte. Die Werkzeuge werden formschön sein, gut in der Hand liegen und intuitiv kommunizieren, welchem jeweiligen Zweck sie dienen. Darüber hinaus werden sie jedoch individuell unterschiedliche Einstellmöglichkeiten aufweisen. Nun wird möglich, was es biher in der analogen Welt nicht gab: mit dem selben Werkzeug können Sie z.B. ein rundes oder quadratisches oder beliebig geformtes Loch durch ein Objekt bohren!

Das Projekt ist in die Forschungsarbeit über Virtuelle Realität eines Doktoranden am Fraunhofer-Institut (IPK) eingebunden. Dort erfahren Sie alles über den aktuellen Stand der virtuellen Realität und über neue Entwicklungen zum Thema Tangible Interface. Sie arbeiten mit der CAVE am Fraunhofer-Institut und entscheiden selbst, welche Werkzeuge Sie gestalten. Diese entstehen als Anschauungsmodelle; wenn möglich werden einige der Werkzeuge am Fraunhofer-Institut als Prototypen ausgeführt.

 
 
 
 

Wintersemester 2006/07

16.10.2006 - 9.2.2007

 

Im Wintersemester 2006/07 biete ich zwei Projekte an, eins davon eher praxisorientiert und eines, mit dem Sie neue Bereiche des Produktdesigns kennenlernen und erkunden.

 

Projekt 1: DaimlerChrysler Projekt

Thema: Lebenswelten – Konzeption eines Fahrzeuginterieurs

Viel mehr als das äußere Erscheinungsbild eines Automobils ("Styling") beeinflusst das Fahrzeuginterieur das Wohlbefinden und die Sicherheit des Fahrers bzw. der Fahrerin. Selten berücksichtigt die traditionelle Innenraumgestaltung das Lebensgefühl oder den Lebensstil des Fahrzeugbesitzers. Nicht jeder identifiziert sich mit Kunststoff-getränktem Edelholzfurnier oder grauem Polstermaterial.

Der Gegenstand dieses Projekts ist die Untersuchung der Lebenswelten eines breiten Spektrums unterschiedlicher Nutzergruppen sowie ein daraus abgeleitetes Konzept für ein geeignetes Fahrzeuginterieur.

Das Projekt wird von der Innovationswerkstatt des DaimlerChrysler-Konzerns begleitet und schließt eine Einführung in Industrie-übliche Techniken des Innovationsmanagement im Rahmen eines Innovationsworkshops am Standort des Unternehmens mit ein.

Schwerpunkte:

- Käufergruppen, Produktwelten, Lebensstile
- Designaussagen
- Entwicklung eines Fahrzeuginterieurs

Zu einem Briefing und Startworkshop reisen die Teilnehmer nach Sindelfingen.

 

Projekt 2: "motion - emotion"

Thema: Aspekte von Emotion und Intuition im Produktdesign

In der aktuellen Diskussion um Design geht es heute vermehrt um Emotionalität und den intuitiven Umgang mit physischen und virtueller Produkten.

In diesem Projekt befassen sich die Teilnehmer mit den Aspekten von Emotionalität und Intutition und gestalten exemplarisch dazu ein selbst gewähltes Produkt. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf der Ästhetik von Bewegung als Merkmal der Qualitätswahrnehmung.

Bestandteil diese Projekts ist die Einführung in Cinema4D sowie ein Elektronik-Kurs für Fortgeschrittene. Sie werden so in die Lage versetzt, Ihr Produkt digital zu modellieren und animieren sowie ein physisches Modell tatsächlich funktionieren zu lassen.

Parallel zum Projekt lernen Sie verschiedene Organisationen kennen, die sich mit unserem Thema befassen, und erkennen im Ansatz die neuen Chancen für Designer, deren tradierten Arbeitsfelder im Rahmen der Globalisierung aus Deutschland abgewandert sind.

 
       

Sommersemester 06

3. 4. 2006 - 17. 7. 2006

 

Im Sommersemester 2006 biete ich zwei Projekte an; beide befassen sich - im weiteren Sinn - mit der Frage nach Bedeutung im Design, dem intuitiven Verständnis von Produkten sowie kulturspezifischen Aspekten der Gestaltung.

Projekt 1: "China Design "

In unserer globalen Marktsituation verlagern sich Kompetenzen in nie zuvor bekanntem Ausmaß. Von den Veränderungen in den Wirtschaftsstrukturen sind auch westeuropäische Designer betroffen, die zur Kenntnis nehmen müssen, dass auch ihre Fachkompetenz längst durch asiatische Designer bedroht ist.

Wie reagieren deutsche Designer auf diese Veränderungen? Wodurch heben sie sich von der chinesischen Konkurrenz ab? Was können wir besser? Wie müssen wir uns für die Zukunft positionieren, damit wir nicht überflüssig werden?

Im Rahmen dieses Projektes gestalten die Teilnehmer Produkte für den chinesischen Markt.
Nach intensiver Vorbereitung einschließlich eines chinesischen Sprachkurses beteiligen sich die Studierenden an zwei Workshops an den Partneruniversitäten in Taiwan und China und entwickeln dort ihre Gestaltungskonzepte gemeinsam mit den chinesischen KommilitonInnen.

Die TeilnehmerInnen werden am Ende des Projektes ihre chinesischen Produktkonzepte mitsamt dem kulturellen Hintergrund sowie der chinesischen Symbolik und Bedeutung vorstellen und diese an den Tagen der Offenen Tür der KHB (16./ 17.7.) öffentlich präsentieren.

Anmeldungen können nicht mehr entgegen genommen werden, da die Teilnehmerliste schon voll ist.

 

Projekt 2: "Design with Meaning"

Wenige Ansätze haben in den zurück liegenden Dekaden das Produktdesign so beeinflusst wie die Produktsemantik. Seit Reinhart Butter und Klaus Krippendorff ihren methodischen Gestaltungsansatz anfangs der achtziger Jahre begründeten, gilt die Produktsemantik als derjenige Ansatz, mit dessen Hilfe Produkte für den Verbraucher verständlich und begreifbar gestaltet werden können. In seinem eben erschienenen Buch "The Semantic Turn" fasst der Kommunikationsdesigner Dr. Klaus Krippendorff noch einmal alle Aspekte der Produktsemantik zusammen.

Im Rahmen dieses Projektes gestalten die TeilnehmerInnen Objekte auf der Grundlage von Symbolen und Zeichen aus ihrer eigenen Kultur. Ziel ist die Einarbeitung in die Thematik der Produktsemantik, wobei der Versuch unternommen wird, diese hier nun kulturspezifisch aufzufassen und anzuwenden.

Anmeldung am 3. April im Fachgebiet oder per e-mail an <hginnow@kh-berlin.de>.

 
 
4.10. 2005 - 27.1.2006
 

Im Wintersemester 2005/06 biete ich zwei Projekte an, ein "gegenständliches" und ein "virtuelles":

Projekt 1: "Oma's Radio"

In Zusammenarbeit mit der Fa. Senio - Fachhandel für Senioren - entwickeln die Teilnehmer dieses Projektes eine Musikanlage für ältere Menschen. Das Gerät besteht aus den folgenden Komponenten:

• Radio
• Kassettengerät
• CD-Player

Es kommt bei diesem Projekt darauf an, eine harmonische Einheit aus visueller Erscheinung und intuitivem Umgang herzustellen, wobei ganz besonders die physischen und mentalen Gewohnheiten und Einschränkungen älterer Menschen berücksichtigt werden müssen.

Bei der Gestaltung des Produktes soll der "Universal Design"- Ansatz berücksichtigt werden: <www.design.ncsu.edu:8120/cud/univ_design/princ_overview.htm>)

 

Projekt 2: "Energieberater"

Gemeinsam mit der Berliner Agentur "co2online" und dem Bundesministerium für Umwelt als Projektpartnern entwickeln die Teilnehmer ein Internet-basiertes Dienstleistungsangebot.

Ziel des Projektes ist es, privaten Verbrauchern und kleingewerbliche Unternehmen ein Instrument zur Verfügung zu stellen, mit dem sie ihren eigenen Energieverbrauch im kontrollieren und reduzieren können.

Es handelt sich hierbei weniger um ein gewöhnliches Webdesign als vielmehr darum,
die Elemente Emotion und Information so zu verbinden, dass mithilfe Ihrer Gestaltungslösungen ein Maximum an Akzeptanz und Gebrauchsnutzen erreicht wird.

Sie erhalten mit diesem Projekt die Gelegenheit, sich in die technische Grundlagen einer internet-basierten Dienstleistung einzuarbeiten und haben u.a. Zugang zur Beratung durch das Institut für Ingenieurpsychologie der Humboldt-Universität.

Anmeldungen (für beide Projekte) per e-mail <hginnow@kh-berlin.de> oder am 4.10. im Fachgebiet.

 
 
4. April - 15. Juli 2005
 

Siemens VDO-Projekt: "Truck & Bus Cockpit and Interface Design "

Inhalt dieses Semesterprojekts ist die Konzeptentwicklung eines Fahrerarbeitsplatzes für LKWs und Busse, der die immer komplexeren Informationsinhalte aus der Perspektive des Fahrers ergonomisch richtig und intuitiv beherrschbar realisiert.
Die Digitalisierung der Technik gewährt dem Gestalter nahezu grenzenlose Freiheit. Welche Lösungen sind aber für den Fahrer die richtigen?
In mehreren Projektgruppen werden unterschiedliche Bereiche des Cockpits bearbeitet, die insgesamt eine konsistente Gesamtlösung ergeben sollen.

Cockpit-Design
• gesamtheitliches Konzept einer formalen Lösung
• einfache Beherrschbarkeit, intuitive Benutzung (trotz komplexer Technik im Hintergrund)
• Emotions: "Touch and Feel"

Human-Computer Interface
• Informationsdarstellung reduziert auf zwei Displays; An- und Zuordnung
• HUD und "Night Vision"
• Überwachung der seitlichen und rückwärtigen Räume

Das Projekt wird von DaimlerChrysler (Abteilung für Aktive Fahrsicherheit und LKW-Vorentwicklung) begleitet. Ein Besuch bei DaimlerChrysler NFZ Berlin sowie das Projektbriefing mit Herrn Ulrich Kraus ( Manager Industrial Design + Ergonomics bei
Siemens VDO Automotive AG) findet am 15. April 2005 statt (ganztägig).
Ein Besuch in Villingen-Schwenningen ist im Rahmen des Projekts vorgesehen.

 
 
Mai 2005
 

Seminar/Workshop zum Thema Sound Design

Als Experten für Ästhetik gestalten Designer heute selbstverständlich auch das multisensorielle Erscheinungsbild von Produkten. Dazu gehört u.a. die Synthese geeigneter Sounds.
In Zusammenarbeit mit Prof. Klaus Hobohm von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam erarbeiten die Teilnehmer dieses Seminars in Projektteams mit Tonstudenten der HFF geeignete Sounds zu mitgebrachten Produktsanimationen.
Das Seminar besteht aus vier Blockveranstaltungen, die wegen der dort vorhandenen Technik vorwiegend an der HFF stattfínden.

Themen:

Schall, Signale, Schallwahrnehmung, Schallerfassung, Sounddesign (Sequenzer, Sampler, Synthesizer)

Ablauf:

1. Veranstaltung: Grundlagen
2. Veranstaltung: Einführung in die Sound-Tools (z.B. "Samplitude", "Reaktor" etc)
3. Veranstaltung: Vertiefung; eigene Arbeit in Projektteams
4. Veranstaltung: Abschlusspräsentation, Kritik und Ausblick

Die Teilnehmerzahl ist auf je 8 Studenten der KHB und der HFF begrenzt.

Termine und Veranstaltungsorte werden rechzeitig bekannt gegeben.

 
 
6. - 26. März 2005
 

Studienreise nach Asien: "Legendary Design" Workshop

Elf StudentInnen der KHB (PD und Freie Kunst) reisen nach Korea, Taiwan, Hongkong und China. Schwerpunkt der Reise sind zwei einwöchige Workshops an den Partneruniversitäten in Busan, Korea (Dongseo University) und Taipei, Taiwan (National Taipei University of Technology).
Es geht uns hierbei um die Erkundung eines neuen Gestaltungsansatzes: Lassen sich komplexe (z.B. digitalelektronische) Produkte auf der Grundlage existierender "Hardware" gestalten, die allen Mitgliedern eines Kulturkreise aus den gemeinsamen Märchen, Legenden und Bräuchen bekannt sind? Kann man auf diese Weise den Gebrauch neuartiger Produkte intuitiv gestalten, sodass Gebrauchsanweisungen überflüssig werden? Und: sind solche Produkte Kultur übergreifend lesbar?

Ein mehrtägiger Aufenthalt in Hongkong mit Besuch der dortigen Partneruniversität (Hong Kong Polytechnic University, School of Design) sowie eine Exkursion über die Grenze nach Guangzhou (Canton) und Besuch der Guangzhou Academy of Fine Art runden die Studienreise ab.

 
 
Wintersemester 2004/05
 

Wegen meines Forschungssemesters biete ich in diesem Halbjahr keine regulären Semesterprojekte an.
Details zu aktuellen Veranstaltungen und weitere Angebote finden Sie auf der aktuellen Infoseite (s.o.).

Mehr über unsere Semesterprojekte oder mein Sabbaticalprojekt finden Sie auf der Projekte-Seite.

 
 
13. April - 20. Juli 2004
 

DaimlerChrysler-Projekt: "Transformationen / Ästhetik der Bewegung"

Im Rahmen dieses Projektes gehen Studenten des Fachgebietes Produktdesign der Frage nach, wie sich Objekte in komplexen Environments verbergen und wieder hervorbringen lassen, sodass die Bewegungen ein Gefühl von Wertigkeit und Emotionalität bewirken.

Als Untersuchungsgegenstände dienen Objekte im Fahrzeuginneren, z.B. Navigationsdisplays, Schalterleisten, Klappen und Fächer, CD/DVD-Player etc..

Nach einer dreiwöchigen Recherchephase entwickeln dieTeilnehmer Ideen und Konzepte, die dem Projektpartner in Zwischenpräsentationen (KW 21 und 25) vorgestellt werden. Für die Abschlusspräsentation ist der 20.7. vorgesehen (Termin muss noch bestätigt werden).

Das Projekt wird von der DaimlerChrysler-Forschung Berlin begleitet.

Bestandteil dieses Projektes ist die Teilnahme an einem von SonyMusik Deutschland gesponsorten Kurzprojekt (näheres demnächst an dieser Stelle).

Mehr Details: hginnow@t-online.de

 
 
13. April - 19. Juli 2004
 

Guatemala-Projekt (Semesterprojekt im Sommer 2004)

Ein Semesterprojekt im Sommer 2004 wird sich mit dem Themenkomplex Sustainability/Responsible Design befassen. Im Rahmen dieses Projekts ist ein Aufenthalt in Guatemala vorgesehen. Ab Mitte April werden die Teilnehmer zwei Wochen lang gemeinsam mit ihren KommilitonInnen der Universidad Rafael Landivár (Guatemala City) die Lebens- und Arbeitsbedingungen der Maya-Nachfahren am Lago Atitlán untersuchen und daraus ihr individuelles Projekt ableiten.

Bedingung für die Teilnahme am Guatemala-Projekt ist der Nachweis von Grundkenntnissen der spanischen Sprache (mindestens 20 Stunden VH-äquivalent).

Die Teilnehmer, die über den Recherche-Zeitraum hinweg in Guatemala bleiben, haben in dieser Zeit Zugang zu den Einrichtungen der dortigen Partneruniversität und werden von Prof. Oscar Arce betreut. Regelmäßige Projektbesprechungen zwischen den Projektstandorten Guatemala und Deutschland per Videokonferenz sind vorgesehen.

Wegen der notwendigen langen Vorbereitungszeit stehen die Teilnehmer für die Vor-Ort-Recherche zu Semesterbeginn bereits fest. Willkommen sind aber noch Studenten - gern auch aus anderen Fachgebieten - die auf deutscher Seite die Internet-Dokumentation und technische Betreuung übernehmen wollen. Wer sich bereits mit Entwicklungszusammenarbeit befasst hat (z.B. Teilnehmer des Bangladesh-Projektes), kann auch gern ein eigenes Projekt auf der Grundlage der von anderen Teilnehmern erstellten Dokumentation strukturieren bzw. sich einer existierenden Projektgruppe anschließen.

Mehr Details:
hginnow@t-online.de

 
 
6. - 29. März 2004
 

Bangladesh-Projekt

Mit Unterstützung der Gesellschaft für Technische Zusammenarbeit (GTZ) reisen 8 Studenten der KHB aus den Fachgebieten Produktdesign, Modedesign und Architektur für drei Wochen nach Dhaka, Bangladesh, um dort im Rahmen der deutschen Entwicklungszusammenarbeit einheimische Unternehmen gestalterisch zu beraten.

Die Studenten wählen sich unter den Bewerberfirmen ein Unternehmen aus und entwickeln gemeinsam mit deren Juniordesignern neue Produkte. Die Arbeit findet im Design Technology Center in Dhaka statt, wo sie die erforderliche infrastruktuelle Unterstützung vorfinden (Internet, Werkstätten). Das Projekt schließt mit einer Präsentation und Ausstellung der Ergebnisse ab.

Noch in der Planung ist eine einwöchige Tour durch Bangladesh per Flussschiff und Bus, bei der verschiedene Rural Development Centers des BRAC besucht werden.

Das Angebot richtet sich insbesondere an diejenigen Studenten, die einmal Design in einem völlig anderen als dem bekannten Kontext erleben und implementieren wollen. Ein wenig Abenteuerlust und Interesse an der interkulturellen Zusammenarbeit sollten vorhanden sein. Globalisierung einmal aus der Praxisperspektive!

Unterbringung, Taschengeld vor Ort und einen Reisekostenzuschuss zahlt die GTZ; aus Drittmitteln wird ein weiterer Zuschuss gewährt, so dass der Eigenanteil auf wenige hundert Euro reduziert werden kann.

Details: hginnow@t-online.de

 
ab März 2004
 

Praktikum in Bangladesh

Das Design Technology Center (DTC) in Dhaka (Bangladesh) ist ein aus der deutschen Entwicklungszusammenarbeit gefördertes Projekt der Gesellschaft für Technische Zusammenarbeit (GTZ). Das DTC berät einheimischen Unternehmen, Regierungsstellen und Universitäten zu Designfragen und ist auf dem Gebiet der Weiterbildung einheimischer Arbeitskräfte tätig.

Verschiedene Arten von Praktika sind möglich. Denkbar ist beispielsweise die Einarbeitung in die neue CNC-Schneideanlage (2D), die Erstellung von Musteranwendungen, sowie die eigenständige Entwicklung und Durchführung von Kursen. Auch für die Erarbeitung von Informationsmaterial und andere Bürotätigkeiten werden PraktikantInnen gesucht.

Dieses Praktikum bietet StudentInnen der KHB eine hervorrangende Möglichkeit, die Situation eines Entwicklungslandes vor Ort kennen zu lernen.

Start: ab März 2004 oder auch später.

Sie erhalten Unterkunft und ein Taschengeld, das für Verpflegung und Rickshaw-Fahrten ausreichen sollte. Die Kosten des Fluges müssen Sie selbst tragen. Sie werden nicht nur im Büro arbeiten sondern auch die Projektmitarbeiter auf Dienstfahrten begleiten.

Ein Ausbau der Tätigkeit ist denkbar; nicht ausgeschlossen ist auch - bei entsprechender Eignung - eine weitergehende Bezahlung qualifizierter Tätigkeiten im Rahmen der DTC-Programme.

Details: hginnow@t-online.de

 
 

Diplomthema "Intuitives Interface mit Smart Camera"

Mit diesem Thema soll die Frage nach dem intuitiven Umgang mit technisch komplexen Produkten erschlossen werden. Vorgesehen ist die Entwicklung einer einfachen intuitiven Anwendung, deren Evaluierung und evt. eine Publikation bzw. ein Konferenzbeitrag.

Geeignete Hard- und Software können aus Projektmitteln beschafft werden. Interesse an technischen Aspekten der Elektronik sowie Grundkenntnisse in Anwendung und Modifikation nicht alltäglicher Software sollten mitgebracht werden.

Der theoretische Teil der Diplomarbeit sollte als Vorbereitung (Recherche) für den praktischen Teil genutzt werden.

Wer hat Interesse an diesem und weiteren zukunftsorientierten Diplomprojekten?
Details:
hginnow@t-online.de

 
 

Hong Kong Polytechnical University, School of Design

Seit Anfang 2003 besteht eine Austauschvereinbarung mit dieser Uni in einer der faszinierendsten Städte der Welt. Angedacht ist der erste Austausch je eines Studenten bzw. einer Studentin zu Anfang 2004.

(Diese Möglichkeit ist inzwischen für 2004 ausgeschöpft) hginnow@t-online.de

 
 

Useware 2004 - call for papers

Dieser Fachkongress des ZMMI (Zentrum für Mensch-Maschine-Interaktion) ist vor allem für diejenigen Designstudenten interessant, die sich der Gestaltung technisch komplexer Produkte auf fundiertere Weise annähern wollen.

USEWARE 2004   Darmstadt   22./23. Juni 2004

Im Dialog mit den Wissenschaften erfahren Sie den aktuellen Stand der Forschung, sind aber zugleich aufgefordert, Ihre eigenen Arbeiten dort einzureichen und - im Falle der Annahme - selbst auch zu präsentieren.

Wenn Sie noch nie ein "abstract" oder "paper" für eine Konferenz vorbereitet haben, berate ich Sie gern. hginnow@t-online.de

 
 
13. Oktober 2003
 

Start "Telekom-Projekt"

Energie sparen durch Telekommunikation
Entwicklung von Produkt- und Systemkonzepten

Schwerpunkte:

- Was ist Nachhaltigkeit?
- Was kann Design dazu beitragen?
- Was bedeuten Rio und Kyoto für Unternehmen und Designer?
- Was geschah in Cancún? (Globalisierung, Entwicklungsländer)
- Wie kann Design die Akzeptanz von Telearbeit, Videoconferencing etc. erhöhen?
- Mensch zentriertes vs. Technik zentriertes Design
- Integratives Design
- Interface und der Umgang mit Technik

Ende: 25. Februar 2004